A M.A.G.U.S. az azóta is hangos állításokkal ellentétben csak a 2. magyar nyelven megjelent szerepjáték, az első a Harc és Varázslat néven 2 füzetben megjelent alkotás volt. Mégis a M.A.G.U.S azóta a piac egyik meghatározó szereplője, sokak szemében valódi fejőstehén a brand. A kérdés az, hogy miért? És legalább ennyire fontos, hogy miért nem sikerül megegyezni az egyes kiadások szerelmeseinek sok alapvető kérdésben? A történetünk 1993ban kezdődik, a M.A.G.U.S. első kiadásának megjelenésével.
M.A.G.U.S. - Az első kiadás
Sokszor, sokan próbálták már a M.A.G.U.S. történetéhez tartozó számos kiadást összehasonlítani. Az összehasonlítást végzők többsége nem is ismerte meg alaposabban az érintett kiadásáokat. És neem elsősorban a kipróbálás az egyetlen kritérium, és az alkotókkal váltott pár szó sem elég. Ismerni kellene azt is, hogy milyen körülmények között jelentek meg. A M.A.G.U.S. annak köszönhette a megjelenését, hogy AD&D fordítás nem jelenhetett meg. A piacon pedig a fénymásolt AD&D kalózfordítások, a Harc és Varázslat, és az idegen nyelvű rendszerek között lehetett választani. A M.A.G.U.S. mellett a Középfölde szerepjátékra volt egy ígéret, de az később jelent meg, így az csak a következő kiadások versenytársa lehetett.
A M.A.G.U.S. így szinte egyedül volt a piacon, olyan helyzetben ahol akár a fantasy irodalom terjedése, akár a társadalmi változások, akár sok más apróság eleve kedvező feltételeket teremtett a rendszer számára. Mondhatnánk úgy is, jókor volt jó helyen. De a jó helyzetre jól is reagált, bár természetesen ez sem jelent 100%-ot. A hiányosságok, gyengék jelentős része persze jól ismert. Amikor a nyomdahibák között olyanok is vannak, amik a könyv használhatóságát alapvetően befolyásolták, például a harcos főkaszton belül nehéz lenne játékos karaktert alkotni, ha az asztrál kidobásának a módja hiányzik.
M.A.G.U.S. - Első kiadás | |
---|---|
Erősségek | Gyengék |
|
|
Lehetőségek | Veszélyek |
|
|
A fenti összesítést átböngészve jól látható, hogy a M.A.G.U.S. első kiadás könnyen nyert meg sok játékost, olyan előnyei voltak, amiket ma már minden M.A.G.U.S. játékos magától értetődőnek vett, de a hiányos világleírás már akkor is hátrányos volt. És nem csak a fehér foltokra gondolok, hanem a sok helyen átgondolatlanul oda vettett megoldásokra. Azóta Toron-t már mindenki másképp képzeli el. De sok más vidék leírása változott. A KMre bízott területek, fehér foltok jó lehetőséget adtak, az olyan leírások is, ahol az összefüggéseket a KMnek kell felismerni, de sok hiányosság borítékolta azt, hogy a hibák javításra kerülnek.
A rendszerben hamar kiderült, hogy a kalandozók erősebbek az átlag embernél, és a rendszert Nyul bizony amennyire a korábbi kutatásai, gondolatai alapján lehetett át is gondolta, a világban meséltek is. De egészen biztosak lehetünk benne, hogy a M.A.G.U.S. kapkodva jelent meg, a komoly nyomdahibákat egy kis odafigyeléssel lehetett volna javítani. A könyv persze így is elfogyott, a kimaradt részleteket a Rúna javívotta. A játék életszerűbb volt az AD&Dnél, a kezdő karakterek kevésbé haltak, jobban megérte előtörténetet írni, így a játékosok is több hangsúlyt fektettek a szerepjátékra. Ez pedig a szerepjátékok evolúciójában egy a korszellemhez illő lépés volt. Minden vívmány ezt segítette. Ugyanakkor a túlütés lehetősége miatt még magas szinten is volt miért félteni a karaktereket.
Bár sokan AD&Ds "táp bajnokságon" tették meg fődíjnak a M.A.G.U.S. alapkönyvét, mert itt az első szintű karakterek nem annyira sebezhetőek, késsőbb (hála a túlütésnek) könnyebb azonnal ölni, mégis alapvetően hamar kialakult egy olyan vélemény, ami szerint a M.A.G.U.S. kifejezetten jó játék. Így pedig lett elég aktív játékos ahhoz, hogy aki játszani akart az könnyen találjon csapatot. Márpedig a sok elérhető játéklehetőség egy olyan dolog, amit egy sokak által ismert rendszertől elvárnánk, annak egyik meghatározó értéke.
A karakteralkotás szabadsága kapcsán a rendszerban a karakterek jobban testreszabhatóak, mint mondjuk az akkor elterjedt AD&Dben, de e téren a M.A.G.U.S elmaradt a szintén kasztra és szintre építő Rolemaster rendszertől és karakter típusokat definiáló BRPtől is. A koncepció elsősorban az volt, hogy ami a világban rendelkezésre álló lehetőség (itt és itt tanul a karakter) azt a követelményekre való tekintettel lehessen megalkotni. A rendszer feltételezi, hogy a képzés sok helyen van annyira összetett, hogy a kevésbé jó képzésnél egyszerűen "nem jönne össze az első tapasztalati szint", így a JK kasztok esetében ez a korlátozás a világ szintjén indokolt. Ha pedig ezt a megközelítést használjuk, akkor a rendszer alíg korlátoz. Érdemi korlátozás, hogy a magasabb induló életkorral nem járnak plusz képzettségek.
Értékelés:
- Világleírás teljessége: 5/10
- Világleírás következetessége: 7/10
- Világleírás érdekessége: 7/10
- Karakteralkotás szabadsága: 8/10
- Játékegyensúly: 5/10
- Rendszer következetessége: 8/10
- Irodalmi háttér: 7/10
- Támogatás (Rúna, verseny, stb): 8/10
- Közösség (méret, egységesség, játékalkalom): 8/10
- Megvalósítás: 4/10
- Összesen: 67%