Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

A fentiek kapcsán egy kicsit zavar az, hogy sokszor halljuk a kalandozó "még csak első szintű". Ekkor viszonylag sok képzettséggel rendelkezik, sokat tanult. És sok szempontból azt látják, hogy ő már kalandozóként kiválasztott. De kicsit zavaró az, amikor a varázsló közelharcban, hála az átlagembernél jobb képességeinek is, sok városőrnél jobb lehet harcban, de arra esélye sincsen, hogy a varázshatalmával vizet forraljon, teát főzzön magának. A tolvaj számára rutinfeladat katonát, esetleg katonákat legyőzni, de a rutin zsebmetszés kapcsán naponta többször is lebukik. Ugye értjük a gondot? Az első oldalon volt egy kép. Nézzük meg nagyobban is:

chart

Ha sok cikkünket olvasod, akkor felismerheted: A grafikon eredetileg 2k10ről szól és arról, hogy a 10 feletti rész alá k10-zel dobott képességpróbát érdemes kicserélni a teljes képesség alá 2k10-zel dobott képességpróbára. A fenti grafikont érdemes összevetni az alábbi táblázattal. Ne csak a számokra figyelj, hanem a Lehetőségek oszlopot nézve látott "piramis formát" figyeld meg. Az háromszög kapcsán egyenes vonalakat látsz, míg a fenti grafikon egy lágyabb ívet ír le. A két kép közötti összefüggés kapcsán a matematikát szerető emberek egy része holmi deriválást és integrálást emleget

ÉrtékLehetőségekEsély adott dobásra%Esély sikeres próbára%
2 1 1 1% 1%
3 1 2, 2 1 2% 3%
4 1 3, 2 2, 3 1 3% 6%
5 1 4, 2 3, 3 2, 4 1 4% 10%
6 1 5, 2 4, 3 3, 4 2, 5 1 5% 15%
7 1 6, 2 5, 3 4, 4 3, 5 2, 6 1 6% 21%
8 1 7, 2 6, 3 5, 4 4, 5 3, 6 2, 7 1 7% 28%
9 1 8, 2 7, 3 6, 4 5, 5 4, 6 3, 7 2, 8 1 8% 36%
10 1 9, 2 8, 3 7, 4 6, 5 5, 6 4, 7 3, 8 2, 9 1 9% 45%
11 1 0, 2 9, 3 8, 4 7, 5 6, 6 5, 7 4, 8 3, 9 2, 0 1 10% 55%
12 2 0, 3 9, 4 8, 5 7, 6 6, 7 5, 8 4, 9 3, 0 2 9% 64%
13 3 0, 4 9, 5 8, 6 7, 7 6, 8 5, 9 4, 0 3 8% 72%
14 4 0, 5 9, 6 8, 7 7, 8 6, 9 5, 0 4 7% 79%
15 5 0, 6 9, 7 8, 8 7, 9 6, 0 5 6% 85%
16 6 0, 7 9, 8 8, 9 7, 0 6  5% 90%
17 7 0, 8 9, 9 8, 0 7 4% 94%
18 8 0, 9 9, 0 8 3% 97%
19 9 0, 0 9 2% 99%
20 0 0 1% 100%

3K6 vagy 5K4, ne adj isten 6K4-4 esetében is rajzolhatnánk sok hasonló ábrát. Sőt: 11k10-10 kapcsán is. Ott nem háromszöget, piramist látnánk, hanem haranggörbét. És persze amit a másik ábra mutat több kockánál még hangsúlyosabb lenne. A diszkrét egyenletes eloszlás felől a természetes eloszlás felé elmozdulva azt látjuk, hogy az igazán magas értékek kapcsán "egyre kevesebbet nyer" a karakter. Az átlagostól való kisebb eltérés akár fölfelé akár lefelé hangsúlyos, míg a szélsőséges értékeknél már jóval kevésbé hangsúlyos a változás. A fejlődéssel, a karakter alapvető képességeit megadó első pár pontnyi módosítóval lehet nagyon sokat nyerni, utána pedig már kevesebbet. Az említett 6K4-4 is 2 és 20 közötti véletlenszámokat állít elő, pont mint a 2K10. Csakhogy ebben az esetben nem 100 esetből egyszer dobnánk 20-at, hanem 4096 esetből egyszer. 

A sikereket számoló rendszerek matematikája egy kicsit más. Hiszen ott változó célszám is lehet, nem csak sima módosító. A magyarul is megjelent 2. és 3. kiadású Shadowrun esetében a hatosnál újradobás van, és sokszor lehet 6 feletti célszám. Ott a valószínűség a kockák számától, a célszámtól is függ, és egyetlen egy kocka értékénél is "érdekesebb" az eloszlás, mert nem lesz teljesen szabályos. És persze eszembe jut, hogy van amikor nem célszámot számolunk, hanem a legnagyobb megdobott célszámot nézünk az adott rendszerben is (pl. Shadowbeat szerinti impact kapcsán). Fontos, hogy ilyen esetben is a "több kocka" kapcsán már előre érzed, hogy jó vagy, a feltételes reflex is formálja a játékélményt. De a plusz kocka nagyon sokáig jelent előnyt, de egy plusz kocka itt is egyre kisebb előnyt jelent. 

Érdekes, hogy a Call of Cthulhu esetében a fejlődés kapcsán kapott "check" is egy dobás ami eldönti fejlődünk-e. Ahogy egyre magasabb a képzettségünk egyre kisebb eséllyel fogunk fejlődni, így az adott fejlődési dobás egyre kevesebbet ér. Itt a dobott checkek száma és a képzettség várható értéke közötti grafikon tűnhet érdekesnek. Furcsa módon az alacsony képzettségeket ritkán tudod úgy használni, hogy elérd a checket, magas szinten pedig keveset ér a check, így a fejlődés üteme kapcsán ott is előfordul, hogy eleinte gyorsul a fejlődés (mert te csinálod meg az adott feladatokat) majd lassulni kezd. 

A M.A.G.U.S. hagyományos rendszere kapcsán említett problémát (harcban nagyon jók a karakterek másban nem) feloldani csak akkor lehet, ha van meghoztunk egy világképi döntést. Ez a világképi döntés pedig arról is szól, milyen is legyen egy kezdő játékos karakter. Nomeg arról is, hogy legyen-e olyan szint, hogy "oké, szintet lépek, de minek, amit kellett eddig is mindig megdobtam". Mielőtt az utóbbi kapcsán pár okos benyögné, hogy "nem dobhattad meg mindig, mert 01" szeretném felhívni a figyelmet, hogy ilyen magas szinten előfordul szerencse amulett, ami viszont a dobást közvetlenül módosítja. A kritikus kudarc eltűnik, a kritikus siker a normálisnál kétszer gyakrabban történik. És attól, hogy magasabb szintű leszel nem lesz a világban minden ellenfél magasabb szintű... 

Van aki azt mondja, ha egy idő után kevesebb előnnyel jár 1-1 pontnyi fejlesztés akkor a játékosok inkább más irányban fejlesztik a karakterüket. Sok pontrendszeres megoldásnál a magas tulajdonságok esetében 1-1 pont megvásárlása drágább. A karakter fejlődésénél pedig sok más szempont is megjelenhet. Az, hogy tovább van cél egy életútjáték kapcsán előnyös. És jogos cél, hogy az "átlagon felüli kalandozó" jó esélyekkel rendelkezzen, de a tápos se domináljon. 

Comments on K6 vagy K100 nem könnyű a döntés

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.